Guide d’introduction au gameplay « siege » sur UT

Généralité sur UT
UT99 (Goty) est le Mario Bros des jeux de type FPS (jeu de tir subjectif). Même s’il a été remodelé en 2003, 2004 et 2007, les améliorations n’ont fait que sombrer dans le réalisme le plus stérile, avec des situations d’éclairage trop fortement confuses. Par ailleurs, la taille des joueurs parfois trop minimisée dans ces nouveaux moteurs ajoute à cette confusion qui fait que la version initiale officielle d’UT99 (la 436 et non la 451b non officielle) demeure la référence. Ce jeu peut se jouer sur n’importe quelle machine actuelle en très haute résolution, il suffit d’avoir une connexion internet stable à 1Mb/s !
Différents modes étaient offerts dans la version de base d’UT : Le mode match à mort, le mode Assaut, le mode capture du drapeau… Puis, plus récemment des gameplay sont apparus qui ont apporté un surcroit d’intérêt au jeu, notamment le MHA où les joueurs internautes viennent se battre contre des armées de monstres en disposant d’armes nouvelles nettement plus puissantes que le légendaire « redemer ». Mais de tous ces modes, seul, le mode SIEGE apporte une vraie nouvelle jeunesse au jeu. C’est de cela dont il est question ici. 

Concepts basiques du gameplay SIEGE

Dès la première impression du béotien qui découvre le mode, on est surpris par ces espèces de bulles de savon qui envahissent les cartes (MAP) sans que l’on comprenne de quoi il s’agit ! On voit des joueurs qui les regardent où les « tripotent » puis brusquement s’en vont combattre l’ennemi !
Première chose à comprendre, ces bulles de savon (copyright Médor) ont toutes la même couleur, celle de l’équipe que vous menez. En l’occurrence, elles seront rose pâle translucides pour les rouge, jaune translucide pour l’équipe des jaunes, vert translucide pour l’équipe des vert et bleu translucide pour les bleus. 
Les bulles de savon sont en fait des constructions réalisées par les joueurs et qui vont permettre d’habiller une MAP traditionnelle pour la rendre personnalisable au jeu de votre équipe. Ces constructions vont vous permettre, par exemple de construire des sortes de catapultes qui vont projeter vos équipiers directement dans le camp ennemi ! D’autres agissent, encore plus finement, comme les téléporteurs, où vos équipiers vont apparaître dans un endroit stratégique du camp adverse. D’autres constructions seront purement défensives, comme les champs de force qui vont freiner l’ennemi dans sa progression et qui seront placées généralement dans des goulots d’étranglement, lieu de passage obligatoire de l’ennemi vers votre Core (l’objectif ultime à atteindre).
LE CORE (le cœur de votre base)

Il est temps de parler de ce fameux CORE ou Base Core. Celui-ci remplace, dans ce mode, le traditionnel  drapeau du mode CTF. D’ailleurs beaucoup de cartes (MAP) du mode SIEGE sont issues de cartes traditionnelles du mode capture de drapeaux. Les cartes récentes typiquement créées pour le mode SIEGE sont souvent plus grandes que les cartes CTF appliquées originellement à ce mode.
Le CORE se présente comme une grosse pierre précieuse taillée pour être sertie et de la couleur de votre équipe. C’est la seule « construction » qui existe sur votre camp, dès que la partie débute. Vous la reconnaitrez à sa pointe vers le bas. Au début, le core dispose de 100 points de « vie », il représente et symbolise votre destinée dans la partie, lorsque le core meurt votre partie est terminée. En l’espèce, dès que l’ennemi s’approche de votre core et déverse ses munitions sur lui, celui-ci va voir ses points de vie décroitre. Lorsque votre core bascule vers 0,0 point, vous avez perdu la partie. Tant que votre core n’est pas tombé au zéro absolu, vous ou vos équipiers pouvez le régénérer avec les RU que vous gagneze au combat (nous en parlerons plus loin). Ainsi, si votre Core est à 0,8, il sera possible de le réparer. Par exemple, un joueur va utiliser 400 RU pour remonter votre core, un autre 200 RU, etc… de sorte que celui-ci puisse remonter à 30 ou 35, ce qui va permettre à votre équipe de repartir au combat et pourquoi pas, faire basculer le sort du match en votre faveur. Par principe, il est préférable de maintenir à 100 votre Core, nous en reparlerons plus loin.
Vous  l’avez compris, le but du mode siège est de détruire le core adverse. 
LES RU

Les RU (la monnaie du jeu). Ces RU vous les gagnez tout au long du match par vos actions et également par l’ensemble de l’équipe collectivement. Concrètement, lorsque vous tuez des ennemis, vous recevez un petit pactole de RU que vous utiliserez à votre convenance. Mais vous pouvez aussi obtenir des RU en détruisant (ou affaiblissant) les constructions de vos ennemis et surtout en attaquant le Core ennemi. Vous recevez aussi des RU, presque sans rien faire, hormis qu’ils résultent de l’intervention collective de toute votre équipe.
Au tout début du jeu, vous et vos équipiers ne disposez d’aucun RU, toutefois, dans la majorité des cartes (MAP), seront placés des cristaux verdâtres ressemblant presque à votre Core. Dépêchez vous de les ramasser car en général, ils vous permettront de construire votre premier élément indispensable au jeu : le (SUPPLY) et surtout de ne pas vous les faire voler par le camp adverse. 6 cristaux vont vous apporter 300 RU, c’est juste la valeur qu’il vous faut pour construire ce SUPPLY qui vous délivrera armes, vie et protection. Si d’autres équipiers ramassent des Ru et qu’aucun n’a les 300 RU pour le SUPPLY vous pourrez donner vos RU à l’un des joueurs qui lui, pourra construire ce SUPPLY ! Vous le comprenez, le mode SIEGE est finement programmé, vous pouvez donner vos RU pour faciliter l’action d’un joueur et donc, en recevoir pour votre action personnelle. De ce fait, il est indispensable de « lire » les comportements de vos joueurs. Si l’un d’entre eux se met à sauter comme un cabri devant vos yeux, c’est qu’il veut quelque chose et en général, il veut que vous lui donniez des RU pour construire un truc important. Maintenant, c’est à vous de décider si le joueur en mérite l’aubaine ou pas !  Généralement il vous fait comprendre ce qu’il a besoin de faire, si vous jugez cela important, n’hésitez pas. S’il ne vous dit rien et qu’il vient sans arrêt vous réclamer des RU vous sautez comme lui et repartez au turbin…
Ces RU sont donc cruciaux, car ils vous permettent de construire des défenses collectives, des outils d’attaque collectifs, mais aussi de construire des armes pour votre seul usage ou des protections personnelles. Dans cette logique, un très bon joueur cumulera très vite un gros tas de RU et donc sera très efficace pour son équipe. L’efficacité d’un joueur sera comptabilisable sur la « feuille » de match de l’équipe où il sera généralement en tête (Appui sur la touche F1 du clavier pour voir en tête de liste vos meilleurs joueurs). Au tout début de la partie, nous avons besoin de très bons joueurs classiques  (des bons fighters ou shooters tireurs… à vous de choisir la bonne terminologie), pour amasser rapidement des RU et construire rapidement votre camp. Puis, plus la partie s’avance, plus il faudra que des joueurs expérimentés aux stratégies SIEGE fassent la différence en exploitant les meilleures combinaisons offensives. En effet, une fois passé, l’habillage défensif de votre camp, la partie ne peut vraiment se gagner que dans l’offensive et donc l’usage cumulé des particularismes de SIEGE.
Petite précision, le jeu vous affiche la somme de vos RU personnels en premier et à côté vers la droite, la somme des RU de l’équipe (ou maximum possible de RU pour un joueur de votre équipe). Si vous êtes dans les bons joueurs du match, vous aurez ce maximum quasiment en permanence, sauf cas où vous utilisez ponctuellement vos RU personnels pour acquérir quelque chose (une construction, une arme, une protection, un outil d’équipe, etc…).
Voici un exemple de RU spécifiquement comptabilisés par équipe : construire de simples CONTENEURS permet d’augmenter le RU de l’équipe de 50 unités (RU) pour chaque CONTENEUR installé sur votre camp. Voici une astuce peu exploitée pour augmenter factuellement le nombre de RU que chaque joueur peut atteindre. D’autant plus que le nombre de CONTENEURS n’est pas limité dans le jeu !

Le CONSTRUCTOR

C’est l’outil d’interface qui permet d’exploiter le mode SIEGE. En fait, il ressemble comme deux gouttes d’eau au fameux translocator d’UT (téléportage portatif). Sur mon clavier, il apparait alternativement en appuyant sur la même touche que l’arme du fusil sniper ou du redemer !
Vous reconnaitrez que vous êtes en possession du CONSTRUCTOR à l’apparition à droite en bas de l’écran d’un menu spécifique à SIEGE. Pour les joueurs à souris dont je ne fais pas partie, il suffira qu’ils cliquent sur le bouton droit de leur souris pour changer de type de constructions (catégorie de constructions) et d’exploiter le bouton gauche de leur souris pour sélectionner (valider) le choix d’intervention voulu. Pour le choix des items, vous avez aussi la touche « Alt-Fire » en option par rapport au clic droit souris. Pour le clavier seul, c’est plus compliqué, mais comme je suis la seule à utiliser le clavier, cela n’a aucun intérêt d’expliquer comment je fais !
Comme vous avez pu le constater, les constructions sont organisées en catégories, mais c’est uniquement au niveau des items (choix spécifique) que la construction est réalisable.
Par exemple, je vais sélectionner la catégorie WEAPON (armes), puis je vais aller à l’item WARHEAD pour me construire un redemer  simple qui me coûtera la bagatelle de 1300 RU. Mais comme cela ne suffira pas stratégiquement, il faudra que je l’associe à un ou deux autres choix, comme une protection (armure) supplémentaire et des bottes de saut, par exemple. Pour ce faire, j’irai dans le menu « SUITS » pour sélectionner un « costume » et dans le menu « SPECIAL ITEMS » pour sélectionner « JUMP BOTS ». Ces bottes de saut me couteront par exemple 250 RU de plus pour mon aventure redemer !

L’UPGRADING (l’amélioration)
Quasiment toutes les constructions peuvent s’upgrader (s’améliorer), mais sur SIEGE vous pouvez aussi améliorer un équipier. C’est de ceci dont je parlais plus haut (le joueur qui sautille devant vous en gueulant Up-me), vous pouvez donner des RU à vos équipiers, si vous le jugez nécessaire, afin qu’ils puissent accéder à l’achat d’une chose ou faire une action utile pour votre camp. A chaque pression UPGRADING sur un joueur vous perdez 100 RU personnels que vous transférez sur le compte RU personnel du joueur.
Pour les constructions, l’UPGRADING est par contre presque nécessaire. Si vous ne le faites pas, vos constructions seront trop facilement détruites par l’ennemi. Bien entendu, tout cela vous coûtera pas mal de RU, mais c’est vital. Un SUPER-PROTECTOR, par exemple, sera quasiment inefficace au niveau 0 et vous devrez impérativement l’upgrader au niveau 5.0 dès que possible. L’upgrading améliore également la possibilité de ces constructions à s’auto- réparer elles-mêmes plus rapidement, c’est donc, tout bénéfice !
Votre rang en sera amélioré aussi et vos RU d’équipe augmenteront indirectement du fait de chaque UPGRADING.
Bien entendu, vous ne pouvez pas upgrader votre CORE !
Inutile de vous redire que l’upgrading se réalise via le menu du constructor en sélectionnant l’item UPGRADE puis matériellement en positionnant votre CONSTRUCTOR sur l’équipier ou la construction à upgrader et en validant la commande « UPGRADE » à cet effet.

Le REPAIRING (la réparation)
L’option de réparation permet de réparer une construction ou bien un joueur. C’est comme si vous redonniez de la vie ou de la santé à quelque chose de détérioré. A ce propos, il faut savoir que les CONTENEURS se réparent eux-mêmes, donc inutile de les réparer. Cependant, il existe des constructions majeures qui ne sont autorisées qu’un à seul ou deux exemplaires et pour éviter de les perdre, il est souhaitable de les réparer épisodiquement. La santé maximale d’une construction de 100.
La réparation d’un joueur est nécessaire si celui-ci dispose déjà d’un équipement lourd qui lui permet d’agir très énergiquement sur l’ennemi. Réparer un joueur qui ne dispose de rien de spécial, présente peu d’intérêt. Cela vous coutera 4 RU pour chaque clic de 40 unités de réparation du joueur, ceci jusqu’à remonter celui-ci à 150 points de santé maximum. Autrement dit, cette opération s’avère très avantageuse sur les bons joueurs de votre équipe.
Vous pouvez réparer votre CORE et c’est même très conseillé pour éviter de perdre la partie ! Lorsque que la partie a atteint un temps limite (décompté visuellement en haut à droite) la réparation des CORES n’est plus possible. De ce fait, lorsque vous voyez qu’il ne reste plus que 5 minutes de jeu réglementaire (appui préalable sur la touche F1), commencez à réparer votre CORE jusqu’à le remonter jusqu’à 100. Dans cette opération, vous verrez qu’un nombre important de joueurs viennent vous donner main forte de façon à le remonter le plus rapidement possible. A deux joueurs, on remonte déjà assez rapidement un CORE, à quatre joueurs l’opération de réparation devient extrêmement rapide. Dans le guide original de SIEGE en anglais, il est précisé que l’on doit tirer sur le CORE juste après l’avoir réparé de façon à le mettre à jour immédiatement à son nouveau niveau de santé par rapport au tableau de bord !

Le REMOVING (la suppression d’une chose de siège)
Attention à cette action car elle est sans retour possible ! Attention aussi à cette action car elle peut mettre fin à une construction d’autrui !
Autant il est possible de détruire une de ses propres constructions pour la recycler en construction plus performante, ce qui est louable, autant il est possible de détruire une construction qui a été réalisée par  autrui. Voilà une source de conflit qui peut envenimer les parties. C’est notamment le cas avec des joueurs expérimentés peu fairplay qui détruisent systématiquement toutes les constructions des joueurs qu’ils jugent inopportunes. Selon la NETIQUETTE, de SIEGE ce comportement peut être réprimé par un ban épisodique. Le nœud du problème se situe au niveau des RU restitués. Or, le joueur qui REMOVE un truc récupère 50% du coût de l’ouvrage et le joueur qui l’a créé 50% également. Grosso modo, cela s’avère être ni plus ni moins un vol de RU détourné ! 
C’est là, où il me semble que la programmation devrait être revue. A mon humble avis, toute construction « removée » sur un joueur toujours présent dans l’équipe devrait lui restituer l’intégralité du coût de la construction, le « removeur » ne recevant plus rien. Toutefois, si le joueur créateur est toujours présent dans la partie, mais déplacé vers une autre équipe pour rééquilibrer les forces, là, le « removeur » peut prétendre récupérer 50% et le joueur créateur les autres 50%. Pour affiner cette logique, on peut aussi justifier qu’un « removeur » pourrait recevoir 100% des RU du coût de la construction dans le cas où le joueur créateur n’est plus du tout dans la partie et a quitté le jeu !
Dans la réalité des parties, les joueurs sont très fairplay et vous demandent poliment de « remover » un truc surnuméraire, un truc inefficace ou un truc que vous avez construit à un endroit inapproprié !  Cependant, là aussi il faudrait nuancer, car l’endroit inapproprié peut s’avérer l’endroit où il y a une zone de combat stratégique à défendre et toutes les solutions et configurations sont bonnes à prendre.
DEATHS (la mort)
Si quelqu’un vous tue, vous perdez 10 RU, mais si vous mourrez pour une toute autre cause (chute notamment)  cela vous coutera 50 RU qui seront immédiatement déduites de votre crédit personnel. Evitez donc de vous suicider bêtement…

STRATEGIE DANS SIEGE
Au début de la partie, nous disposons très souvent de petits bonus de démarrage, il s’agit de cristaux verts translucides. Chaque Crystal représente une valeur de 50 RU, il vous faut donc en récolter au moins 6 pour construire impérativement un SUPPLY (300 RU). Si d’autres joueurs ramassent ces cristaux, il n’y en aura plus assez pour qu’un joueur construise ce SUPPLY, donc vous devrez impérativement donner les RU récoltés au joueur qui cherche à créer ce SUPPLY. En général, il regarde partout et attend avec son CONSTRUCTOR à la main. Les autres joueurs sont généralement partis attaquer la base ennemie.
Une fois créée cette première construction (il faudra attendre son achèvement complet) durant lequel le joueur aura le temps d’aller lui aussi attaquer la base ennemie avec la pistole et une petite dizaine de coups possible en munitions. Si vous êtes à cours de munition, il faudra attaquer le CORE ennemi avec la scie ou vous débarrasser des ennemis avec le piston.
A propos de piston, cet instrument est important car il vous permettra de réaliser des sauts sans l’aide des bottes dédiées.  Il existe même des cartes où sont placés des bonus que vous ne pourrez atteindre sans leur aide ou l’achat des bottes de saut et des jetpack. L’intérêt du piston c’est qu’il est gratuit et permanent.
Les priorités dans SIEGE : construire un SUPPLY, Upgrader votre CORE, attaquer vos ennemis, construire des « fortifications » pour défendre votre CORE de l’ennemi et défendre vous-même votre CORE en arrêtant les ennemis qui s’en approchent.

1°) Construire un SUPPLY (fournisseur d’armes et vie)
Il n’y a rien d’autre d’utile à construire à ce stade, d’où l’intérêt de construire très rapidement ce fournisseur d’armes qui vous permettra d’obtenir en version 0 (sans UPGRADE) les 4 premières armes traditionnelles d’UT en munition relativement réduite mais suffisante. Dès les premières victoires, upgrader vite fait ce SUPPLY pour lui permettre d’atteindre le fusil sniper (la 10ème arme d’UT) et jusqu’à 150 points de vie aux joueurs en version 5.0. Le but du jeu dans la partie sera, dès que possible, de construire un SUPER SUPPLY et de remplacer illico ce SUPPLY simple car, dès cet instant, il pourra donner des immunités aux adversaires et être détruit par eux sans possibilité de récupérer les RU initiaux.

2°) UPGRADER votre CORE
Upgrader votre CORE permet aux joueurs de votre équipe de recevoir des RU à rien faire sinon à visiter la MAP en touriste. Plus vous upgrader votre CORE et le maintenez à 100 et plus vos joueurs recevront des RU (gratuits). Autre intérêt, plus le CORE est maintenu à 100, plus rapidement seront réparées les constructions après les attaques de vos ennemis !
Alors n’hésitez pas à le faire, même si vous mécontentez vos alliés qui n’ont pas compris cet intérêt. 
Je crois même que certains joueurs (à observer leurs requêtes) ne souhaitent pas upgrader leur CORE soit pour faire croire qu’ils sont en perdition ou soit pour privilégier la construction de WARHEAD ! Or, l’un n’empêche pas l’autre, c’est vous qui décidez laquelle de ces options est la plus justifiées avec vos propres RU et, dans un cas comme dans l’autre, le gain sera là pour l’équipe !

3°) Attaquez vos ennemis
En fait, attaquer vos ennemis, c’est aussi attaquer leurs constructions. Il est évident que dans ce secteur de jeu, un outil extérieur comme teamspeak va permettre à votre équipe de cibler un objectif commun ou de se partager des RU selon les compétences et les objectifs. Pour ma part, je n’utilise jamais cet instrument de dialogue et même je joue sans son. Quoi qu’il en soit, si vous gardez un œil sur vos leaders, sur vos fortifications, sur les « choses » en construction (vous y lirez les noms des créateurs) vous aurez les informations suffisantes pour savoir agir en complément. Par exemple, si vous constatez que vos équipiers n’arrivent pas à optimiser leurs attaques, il est peut être temps de préparer votre attaque personnelle et d’aller au charbon, même si c’est vos premières armes sur ce gameplay ! Il est parfois heureux de proposer une autre façon de combattre vos ennemis et, pourquoi pas, ils seront déboussolés et perdront un maximum de points (ça m’est arrivé, donc n’hésitez jamais à le faire « à votre façon »).

4°) Construire des fortifications et défendre votre CORE
Construire des fortifications requiert que vous les adaptiez à la MAP (carte) jouée. En effet, il faut savoir déterminer les endroits stratégiques de construction qui vont s’adapter à la géographie du lieu. Autre remarque, il faut éviter de construire des fortifications à des endroits où vous ne pourrez pas les défendre en permanence (par exemple trop loin de votre camp). Il existe cependant des exceptions à ceci, notamment dans le cas où vous avez placé un TELEPORTEUR pour y accéder instantanément  (en fait, il vous faudra deux téléporteurs celui de départ et celui d’arrivée, soit 500RU * 2 = 1000RU). Outre cette exception, cela ne doit pas vous empêcher de maintenir votre TELEPORTEUR en bonne garde en lui associant des CONTENEURS et pourquoi pas, s’il s’agit d’un endroit hyper stratégique, y placer un SUPER-CONTENEUR et faire garder cette position en permanence par au moins deux équipiers. C’est notamment le cas de figure d’une MAP où deux arcs de cercle géants surplombent les camps ennemis, c’est au sommet de l’un de ces arcs de cercle que vous installerez votre camp de base, d’où vous pourrez tirez presque sans coups férir des redemers qui achèveront votre ennemi en quelques minutes. Sauf, si celui-ci a détecté votre petit manège et vient attaquer en masse votre camp avancé en s’équipant de super jetpack pour voler jusqu’à vous et détruire votre téléporteur et ensuite les installations servant à sa protection.
Autre grand principe des constructions, il faut éviter de les placer à des endroits où elles peuvent être attaquées de loin. L’équipe adverse qui rencontrera ce type de construction, la pilonnera sans relâche jusqu’à sa disparition.
Il est aussi recommandé de placer des constructions défensives à des « points de contrôle » incontournables. C’est notamment le cas d’un unique couloir intérieur qui mène à votre CORE. Cela est moins pertinent sur un pont ou un canyon relativement ouvert, car ces lieux sont attaquable de loin.
Pour conclure, il faut toujours avoir en tête le point de vue de l’ennemi. Ceci est grandement facilité, puisque les camps adverses sont des répliques inversées de votre propre camp. Donc vous y verrez instantanément les failles à éviter de reproduire. 
Toutes ces « choses » seront créées pour protéger votre CORE et donc c’est important d’optimiser les bons choix.
Dernière remarque, à force de jouer aux mêmes MAP, vous vous serez créé des automatismes (grâce à vos observations) et les choses viendront presque naturellement dans leurs progressions avec le jeu.

TABLE DES CONSTRUCTIONS DANS SIEGE

1. Fortification:

•	CONTENEUR : 

son rôle est de réparer les constructions qui sont dans son périmètre proche. Il coûte 125RU. La force de réparation du conteneur dépend de son niveau d’upgrade. Comme je vous l’ai expliqué plus loin, il faut toujours upgrader vos constructions et vos conteneurs de la même façon. Un conteneur resté au niveau de sa création « o » n’aura presque aucune utilité, il faut le monter très rapidement au niveau 5.0.  C’est à ce niveau qu’il est le plus difficile à détruire et qu’il rend le plus de service à votre camp. Précision, rien ne répare un CORE sinon votre propre intervention.
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•	SUPER CONTENEUR : 

C’est une des pièces les plus chères de SIEGE, vous devrez dépenser 1600RU pour vous l’offrir. N’oubliez pas non plus qu’il vous faudra débourser de nombreux RU pour l’upgrader à 5.0. Son rôle est majeur dans la santé de vos installations, sa puissance de réparation dépasse de loin le simple conteneur. Comme pour le CONTENEUR, il doit être rapidement monté à l’upgrade 5.0 pour offrir ses vrais services. Autre intérêt de cette construction, ce SUPER-CONTENEUR, augmente d’un seul coup de 1000RU le patrimoine de l’équipe et de 50RU supplémentaires à chaque upgrade de celui-ci, jusqu’à atteindre le 5.0 ! Ce qui fait pas mal de monnaie à amasser.   
Petit bémol, vous ne pouvez construire plus de deux SUPER CONTENEURS sur l’intégralité de vos positions !
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•	BOOSTER : 

Cet objet à 200RU sert à créer un bond en hauteur de façon à projeter vos joueurs vers une position haute. Le cas de figure typique est de permettre d’accéder au bâtiment supérieur sans passer par tout un chenal de couloirs. Ceci est très pratique lorsque votre CORE se trouve dans un petit bâtiment et que vous avez hermétiquement fermé l’accès central et qu’il subsiste une mince entrée supérieure. Le réglage de l’impulsion se fait en upgradant le BOOSTER (plus vous l’upgradez, plus ça saute haut !).
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•	SUPER BOOSTER : 

Fonctionne sur le même principe que le booster, mais son usage est plutôt réservé à projeter très loin en horizontale les joueurs. Pour le construire, il vous en coûtera 800RU. Il est souvent associé à un booster simple pour dans un premier temps surélever le joueur et dans un second temps (qui est le rebond sur le super booster) à offrir une courbe plus haute aux sauts réalisés. Ce réglage est assez fastidieux et long et il vous faudra parfois recréer vos « trucs » à des endroits légèrement différents pour faire « jouer » le rebond sur les deux objets. Quoi qu’il en soit, un super booter seul et bien placé peut vous envoyer dans le camp ennemi en une fraction de seconde en franchissant l’équivalent de 200 à 300 mètres / échelle UNREAL. L’intérêt de la chose est de partir équipé d’un REDEMER et de vous retrouver à quelques encablures du CORE ennemi !
Notez dès à présent, que ces « bidules » peuvent être installés derrière des objets de MAP apparemment presque fermés ! Et même, sur les points de téléportage fixes de la MAP originelle. Dans ce cas, au lieu de sortir bêtement sur une zone de liaison, vous serez projeté à l’horizontal à partir de la zone de réception du téléporteur UNREAL. Sur la MAP Face (mondes face à face), par exemple, mettez un super booster juste devant le téléporteur du rez-de-chaussée central de votre camp et vous serez projeté du sommet de votre tour jusqu’à l’étage intermédiaire de la tour ennemie ! 
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•	SUPER PROTECTOR : 

C’est une pièce maitresse de votre jeu et vous devez en placer un le plus tôt possible dans un endroit stratégique. Il vous en coûtera 500RU. Celui-ci attaque systématiquement tous les ennemis jusqu’à ce qu’ils ne gardent plus que 10 points de vie. Comme toutes les constructions, il doit être upgradé au plus vite à 5.0. Autre particularité de l’engin, grâce à ses salves très visibles, il vous signale qu’un ou plusieurs ennemis rentrent dans votre base, ce qui n’est pas non plus négligeable !
Puisqu’il vous laisse jusqu’à 10 points de vie, il y a une stratégie à appliquer. Lorsque l’ennemi a placé un super protector dans un tunnel qui débouche sur la salle du Core ennemi, apportez avec vous un redemer, mais commencez votre attaque avec une arme banale, sinon le super protector explosera votre ogive de redemer dès le premier mètre. Une fois que vous êtes à 10 points de vie, vous ne craignez plus rien, sortez votre WARHEAD et tirez, cela va défoncer toute la défense ennemie et ce super protector n’existera plus !
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•	POISON GUARDIAN : 

Cette construction est aussi assez coûteuse, vous devrez sortir 1500RU de votre poche pour le construire. A l’image du super protector, l’ennemi qui le traverse, verra ses forces réduites à 10 points de vie et ses mouvements seront comme paralysés en le traversant. Au niveau stratégique, nous sommes dans la même configuration qu’un super protector, puisqu’il vous laisse 10 points de vie, équipez-vous de bottes de saut, sortez votre redemer pour vous diriger illico vers le CORE ennemi dès avoir traversé le POISON GUARDIAN. A vous d’être très observateur, dès que votre POISON GUARDON crache du brouillard vert (c’est qu’un ennemi le traverse). Comme toutes les constructions, il doit être upgradé au plus vite à 5.0. Attention, vous ne pouvez exploiter qu’un seul POISON GUARDIAN par camp. Donc, il faudra le placer au dernier goulot d’étranglement qui jouxte la salle de votre CORE.
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•	PLATFORM : 

C’est une construction mineure, mais qui a son importance. Elle coûte d’ordinaire 150RU. On l’utilise pour bloquer un téléporteur classique de MAP en plaçant cette grosse plaque à la racine du téléporterur. Dans ce cas de figure, il faut l’upgrader à 5.0. On s’en sert aussi comme d’un escalier (placez des plaques à des hauteurs successives) pour permettre de construire dans le vide d’autres constructions mais offensives (comme des super protectors) ou défensives (comme un SUPER CONTENEUR). Une fois les constructions réalisées, on remove une par une les plaques de l’escalier pour récupérer des RU. Selon les serveurs, le nombre de PLATFORM sera réduit de 1 à l’infini !
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•	Motion Alarm : Détecte l’arrivée d’ennemis dans un périmètre crucial. N’est pas présente dans beaucoup de serveurs. C’est déjà activé d’office parfois !
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•	Nuke Siren : Détecte l’arrivée de nukes (redemer, WARHEAD) ennemis dans un périmètre crucial de votre CORE. N’est pas présente dans beaucoup de serveurs. C’est déjà activé d’office parfois !
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•	MINI SHIELD : Cette construction coûte 700RU et n’est disponible qu’à 4 exemplaires par camp. Elle bloque le feu ennemi de certaines armes. L’upgrader ne sert à rien, sauf à donner quelques RU collectifs. Vous les placerez à des endroits d’accès « piétons », cette construction les freine considérablement.
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•	FORCE FIELD : Cette construction coûte 1200RU et vous ne pouvez en disposer qu’un seul par camp ! Comme la précédente, elle bloque le feu ennemi de certaines armes. Il faut impérativement le monter à 5.0 pour bénéficier de ses vrais atouts. En général, on l’associe à un POISON GUARDIAN. Les deux réunis constituent un excellent frein à l’invasion ennemie et peut durer des heures s’ils sont bien gardés ! Quelques série de nukes en viendront hélas à bout !. 

* Les mines et super mines sont détaillées dans la catégorie EXPLOSIFS, mais sont considérées comme des constructions de fortification.

SUPPLY :

•	SUPPLY : 

Crucial au tout début du jeu, il vous coutera 300RU. Le suplly ne permet pas d’équiper plus d’un seul joueur, il faudra attendre votre tour. Comme expliqué plus haut, vous pouvez le construire aussitôt la première minute de jeu, car très souvent des Ressources (RU) sont disposées près de votre CORE sous l’apparence de cores verdâtres translucides qu’il faut aller récupérer en les traversant. En traversant 6 ressources (RU) vous gagnez 300RU pour aller construire votre SUPPLY. En l’upgradant vous permettez à celui-ci de vous offrir de nouvelles armes. Au tout début, il ne délivre que les 4 premières armes d’UT, puis deux nouvelles, etc… jusqu’en niveau 5.0 ou vous récupérez aussi le fusil sniper et 150 points de vie.
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•	SUPER SUPPLY : 

Joue exactement le même rôle que le Supply, sauf qu’il délivre des armes nettement plus rapidement et surtout qu’il n’y a plus besoin de faire la queue, plusieurs joueurs peuvent être équipés en même temps sans perte de temps. Vie et protection sont aussi du manège. Tout ceci dépend bien évidemment du niveau d’upgrade, d’où l’intérêt d’upgrader vos « machins » le plutôt possible ! Revers de la médaille, il vous coûte la bagatelle de 1500RU ! C’est une construction quasiment impossible à détruire, elle part toujours en dernier avec la fin de la partie et la mort du CORE. Une fois installé ce super supply « rémover » d’office l’autre supply simple car il risque subitement de donner vie et armes à vos ennemis !
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•	Super Health Pod : 

Son rôle se confond avec le super suplly. Sur UK –SIEGE des équipiers construisaient un SUPER SUPPLY (les noms des constructions s’affichent toujours). Je me suis dit que j’allais construire un truc différent du leurs, En fait, une fois construit, les deux étaient des Super Health Pod !  Ce SHP est sensé donner de la vie et protection très rapidement à tous les joueurs qui se placent à son contact. 

SPECIAL ITEMS : (Tous ces items disparaissent lorsque vous mourez. Alors évitez de vous faire tuer avec et rentrer dare-dare à la base vous faire régénérer au plus vite sous un SHP ou un SS).

•	Shield Belt : 

Coût 250RU. Votre protection maximale de 150 passe à 300 en sélectionnant cette armure.
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•	Jump Boots : 

Coût 250RU sur UK-SIEGE, 350RU sur d’autres serveurs. Comme sur UT traditionnel, elles te servent à sauter très haut. Toutefois, il est important de les construire devant soi pour les upgrader au maximum, car ici elles te permettront davantage de sauts et bien plus haut encore !
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•	Speed : 

Cet item, va augmenter la vélocité de tes déplacements (à peu près de trois fois). La créer devant soi et l’upgrader est important car cela augmente sa durée de vie (assez brève en standard), vous pouvez la faire durer jusqu’à votre mort. Ce « truc » vous coutera la bagatelle de 600RU. 
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•	Invisibility : 

Même topo que Speed, mais là, il s’agit d’invisibilité. Cela vous en coûtera 800RU. L’upgrader permet d’allonger sa durée de vie. 
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•	Damage Amplifier : 

Cet item permet d’augmenter considérablement les dommages que vous créez avec vos armes. Par contre, c’est totalement hors de prix (2000RU) ! En l’upgradant, vous augmentez la durée de vie de l’effet de l’effet d’amplification des dommages. 

WEAPONS : (Ces armes spécifiques à SIEGE par rapport aux armes traditionnelles d’UT, peuvent être détruites lors de leurs constructions. Donc, allez dans un endroit sûr pour les  créer. Elles sont toutes plus puissantes que celles d’UT classique)

•	Hyper Leecher : 

C’est un Biorifle avancé qui tire plus rapidement et crée davantage de dommages aux joueurs et installations. Il vous coûtera 350RU et construit il est complètement vert. A priori cette arme ne s’upgrade pas !
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•	ASMD Pulse Rifle : 

C’est un ShockRifle avancé qui crée lui aussi davantage de dommage. Il vous coûtera 800RU. Vous devez l’upgrader pour obtenir davantage de munitions.
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•	Warhead : 

C’est la fameuse arme nucléaire d’UT (Redemer) que vous pouvez également guider sous l’effet du tir secondaire. Elle vous coûte 1300RU. Attention cette arme peut très facilement être détruite lors de sa construction et même achevée, un simple tir ou deux du fusil sniper et hop plus rien ! Il faut donc la construire dans un endroit protégé. En général, les joueurs créent des téléporteurs pour accéder à des salles closes et y stockent ce type d’armes. Théoriquement, vous devez aviser vos co-équipiers lorsque vous partez réaliser une attaque avec cette arme de façon à ce qu’ils vous couvrent ou créent au préalable une zone de conflit de diversion !
Bon, moi je ne parle pas anglais, je n’ai pas le temps de palabrer, donc j’y vais seule en brave !
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•	Invincible Warhead: 

Mêmes commentaires que le WARHEAD, la seule différence, c’est qu’elle est difficilement destructible lors de sa construction puis lorsqu’elle est terminée. Elle vous coûte 2000RU/pièce (en construire deux d’avance vous fera débourser 4000RU !). Les conteneurs proches la réparent si elle reçoit quelques dommages mineurs. Quant à l’invisibilité, disons qu’elle se détecte moins ! Particularité, elle se transforme en Hyper leecher si vous la construisez à un endroit complètement absurde.
A propos des armes, sur mon menu siege normal, il n’y a pas d’insta ni de lance-flammes et pourtant cette arme est courante sur siege-uk !

TELEPORT :

•	Teleporter : 

Construisez deux téléporteurs (500RU *2 = 1000RU) l’un à l’endroit de départ de votre base, l’autre dans une zone stratégique d’attaque chez l’ennemi. L’un sert à entrer dans le transfert géographique, l’autre sert à sortir à l’endroit ciblé.
Il est évident que vous devrez avertir toute l’équipe pour qu’ils utilisent cet outil puissant d’attaque. C’est en effet souvent grâce à des téléporteurs bien placés et bien gardés que vous gagnerez une partie.  Faire des upgrades sur ces outils ne sert à rien, sauf à grappiller quelques RU collectifs pour l’équipe.
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•	Tele-Network : 

Une particularité peu utilisée dans les parties réelles. Ce truc sert à se déplacer dans tous les téléporteurs actifs orphelins !
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•	Translocator : C’est le même usage que le translocateur sous UT classique, vous apparaissez et disparaissez à divers endroits selon les clics de fonctionnement. Pour ma part, j’utilise également ce truc uniquement au clavier. Je trouve par contre que celui de siège est un peu réduit en amplitude de saut et qu’il faut obligatoirement l’upgrader avant toute utilisation pour récupérer de l’amplitude et de la distance !

EXPLOSIVES :

•	Mine: 

Ce sont des engins à placer sur des accès stratégiques proches de la salle de votre CORE. Là où vous avez des téléporteurs UT où des ennemis pourraient surgir d’un coup dans vos salles. En général, vous mourez si vous posez le pied sur une mine. On les détecte à peine car leur couleur est quasiment transparente ! Lorsque vous l’upgradez vous lui attribuez plus de dommage. Si elles sont endommagées, les conteneurs proches peuvent les réparer ! Elles coûtent 125RU/pièce.
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•	Super Mine : 

La mine Super coûte 750RU/pièce, mais ne se détruit pas immédiatement lors de la détonation. Plus vous l’upgradez plus les dommages sont grands et vous pourrez atteindre 5 utilisations avant qu’elle ne se détruise. Cet engin peut être réparé par vous et les conteneurs environnants. 
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•	Rocket Cannon : 

Dispatche un groupe de 15 projectiles tous autour de l’endroit où vous l’avez placé en direction de l’ennemi (constructions et joueurs). C’est très rapide à construire, mais c’est aussi très fragile sous le tir ennemi. Elles vous coûteront 600RU/pièce.
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•	Bio Bomb : 

Cette Bio Bombe, une fois construite, va produire une douche à 360 degrés de bio-boue dans un périmètre raisonnable raisonnable. Une fois son action réalisée, cette bombe va se détruire seule. Elle vous coutera 500RU.
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•	Mortar Bomb : 

Cette bombe va faire exploser un mortier dans différentes directions à partir du lieu où vous l’avez construite. Elle coûte 500RU.
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•	EMP Bomb: 

C’est un engin particulier qu’on oublie souvent d’utiliser. Il va désactiver toutes constructions ennemis (les super protector ne marcheront plus, les mines n’exploseront plus… Pire, même les fournisseurs de l’ennemi sont inactifs, ils ne pourront plus s’armer et se régénérer !). Bémol, ça coûte quand même 1500RU. L’équipe adverse recevra le message « activité électromagnétique détectée ! ». Bien entendu, il faut prévenir tes équipiers que chez l’ennemi « tout va s’éteindre » !?!
Personnellement, j’en ai jamais vu sur SIEGE-UK.
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•	Neutron Bomb : 

•	Cette bombe à neutrons émet une explosion deux fois plus puissante que les Redemer (WARHEAD), ça passe à travers les murs et ça détruits tout sur son passage (constructions, joueurs, Warhead ennemies, etc…) Paraît que c’est très joli à voir quand ça explose (j’en ai jamais vu). Bémol, il faut un temps infini pour construire ce « machin » et doit être surveillé en permanence car il sera destructible par l’ennemi ! Euh, ça coûte 4000RU !?!   . 

SUITS : (Tous ces jolis costumes seront détruits si tu meurs !)

•	Jet Pack : 

Costume sur mesure à 750RU/pièce. Pour l’activer il faut sauter deux fois rapidement et maintenir la touche saut enfoncée pour voler !
Dans certaines MAP, vous disposez d’armoires à costume gratuits, prenez-en un pour aller cher l’ennemi car on ne peut y accéder que par les airs !
L’upgrader lui permet d’allonger les distances de vols et le carburant. Lorsque vous vous posez, il se régénère.
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•	Super Jet Pack : 

C’est exactement la même chose que le Jet Pack, mais son carburant est infini et donc il n’est pas nécessaire de l’upgrader. Par contre, comme vous avez toutes les options en standard, ça vous coûtera 1500RU.
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•	Toxin Suit : 

Il te permet de nager dans les eaux toxiques (bio-boue). Certains l’utilisent pour camper aux abords du camp ennemi. Toutefois, c’est plus pratique si tu veux traverser un poison guardian ennemi. Il coûte 350RU.
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•	Asbestos Suit: 

C’est un costume en amiante pour te protéger des torrents de lave. Idem, certains l’utilisent pour camper. Il coûte 350RU.
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•	Scuba Gear: 
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•	Cet équipement de plongée vous permettra de ne jamais manquer d'oxygène sous l'eau. Il coûte 350RU. Il faut l’upgrader pour avoir le maximum d’effet. Il coûte 350RU

Metal Suit

Personnellement, j’ai pas ce costume dans mon menu, lorsque je joue, donc je ne peux y accéder ! Costume en acier inoxydable brillant, les balles ne peuvent le traverser.  Comme tous les costumes, vous pouvez les superposer (celui-ci avec un Jet Pack par exemple). Toutefois sur UK-siege,  je vois des joueurs qui en ont couramment ! Coût inconnu pour moi !

Rubber Suit
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C’est un costume de caoutchouc très pratique pour éviter les tirs des super protectors, il peut être régénérer sous vos SHP ou SS. Idem, j’ai pas ça en magasin dans mon menu et je ne connais pas son coût !

Guide traduit et réalisé par KERMIT_grenouille
Peintre surréaliste
Légende d’UT selon ses pairs et joueuse exclusivement au clavier.
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